En forskningsbaserad analysmodell av applikationer för undervisning

I mars 2017 beslutade regeringen (2017) att förtydliga och förstärka digital kompetens i skolans styrdokument, bland annat i matematikämnets kursplan, för att stärka elevernas digitala kompetens. I Karlstad kommun pågår just nu en satsning där Ipads blir en del av många elevernas vardag. Att kvalitetssäkra de läromedel som eleverna möter ligger idag helt på lärarens bord. Och att värdera en applikations potential att stimulera elevernas lärande baserad på kunskapsnivå är inte en självklarhet.

I mitt examensarbete studerade jag andra forskares analysverktyg för applikationer och utvecklade sen en egen forskningsbaserad analysmodell. Vidare analyserade jag 39 applikationer där alla hade möjligheten att utveckla elevens taluppfattning och används på skolor i förskoleklass eller grundskolans tidigare år.

I det här inlägget tänkte jag dela med mig av analysmodellen jag arbetade fram. Jag hoppas den kan komma till nytta för fler lärare och pedagoger som analyserar applikationer i jakt efter appar som passar sina elever och ämnesområden. Eftersom nya appar kommer hela tiden kan det vara bra att ha en analysmodell att utgå ifrån i analysarbetet. Det kan vara en hjälp och synliggöra om, när och hur appen kan vara användbar i undervisningen.

Såhär ser modellen ut med alla möjliga utfall.

Som du ser är modellen uppdelad i två analysområden.

1.    Först området kartlägger det ämnesspecifika innehållet. Vilket innehåll som analyseras beror på syftet med applikationen och vilka färdigheter du vill att appen ska ge eleven möjlighet att utveckla genom spelandet. I min studie avgränsades analysen till innehåll inom taluppfattning.

2.    Andra området kartlägger applikationens layout och fokuserar på hur den är utformad bortom det ämnesspecifika innehållet.

I andra analysområdet, Layout, analyseras följande områden:

Stimuli – kartlägger i vilken grad eleven kan ha möjlighet att koncentrera sig på annat än det matematiska innehållet.

o   Låg betyder att eleven bara kan göra saker i appen som har med matematik att göra.

o   Medel – Eleven kan exempelvis byta bakgrundsfärg eller välja utseende på sin karaktär vilket kräver uppmärksamhet till något som inte har med det matematiska innehållet att göra.

o   Hög – Eleven kan exempelvis röra sig i en visuell värld utan att fokusera på det matematiska innehållet alls.

Pedagogisk design – kartlägger hur det matematiska innehållet presenteras.

o   Digital lärobok – Eleven kan inte prova sina tankar i appen utan måste lösa uppgiften utanför appen och sen fylla i sitt svar. 

o   Utforskande design – Tillåter eleven att prova sig fram i appen innan hen presneterar sin lösning genom att exempelvis flytta på föremål så som pengar eller andra bilder.

Motivationspåverkande faktorer - Faktorer som enligt forskning kan ha effekt på elevens motivation i spelandet.

o   Återkoppling – ger om eleven får veta om det löste uppgiften på ett tillfredsställande sätt.

o   Belöning – kan ges på bakåtsyftande och/eller framåtsyftande. 

- Bakåtsyftande ges genom exempelvis stjärnor eller pengar som läggs på hög när eleven löser uppgifter tillfredsställande.

- Framåtsyftande ges genom belöning att komma vidare till andra uppgifter eller delar av appen.

o   Individuella lärovägar – kartlägger om innehållet kan anpassas efter elevens behov och kunskaper. Exempelvis genom att läraren kan ställa in svårighetsgrad eller att eleven själv kan skapa innehållet utifrån sina kunskaper. Till exempel skapa egna talmönster.

Det är viktigt att komma ihåg att de olika kriterierna inom modellen inte är bättre eller sämre i förhållande till varandra. Modellen kan inte säga att en app är "bra" eller "dålig". Vilken app som lämpar sig bra beror helt på syftet och elevens behov. För en elev kanske en app med hög stimuli gör att hen blir fängslad i spelet och på det sättet leds vidare till det matematiska innehållet. För en annan elev som använder en app med hög stimuli kanske allt arbetsminne går åt till irrelevanta detaljer så att det inte finns någon ork kvar att fokusera på det matematiska innehållet.

Behoven är såklart helt olika när det gäller de digitala läromedlen precis som det är med de tryckta läromedlen. Men för att kunna hitta rätt applikation till rätt elev vid rätt tillfälle ser jag att vi lärare behöver studera applikationerna från olika perspektiv. Jag hoppas att den här analysmodellen kan vara en hjälp på vägen i sökandet efter appar som lärverktyg i undervisningen.

I ett inlägg framöver tänkte jag redovisa delar av studiens resultat. Vill du läsa mer så hittar du hela studien på Diva. Studien heter:  Ett hav av matematikapplikationer, och att hitta rätt. http://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1121419&dswid=6541

Ha en härlig dag!

Varma hälsningar från Jennelie

Källa:

Regeringen. (2017). Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument. Hämtad från: http://www.regeringen.se/pressmeddelanden/2017/03/starkt-digital-kompetens-i-laroplaner-och-kursplaner/